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신 전환의 기술은 긴장감을 형성하고 해소하는 기술이다. 모든 신은 영화를 구성하는 일련의 파도 중 하나다. 신과 시퀀스를 함께 배치해 일련의 극적인 파도를 만든다...장편 영화는 뚜렷한 휴식 시간이 없는 유일무이한 현대 예술이다. 텔레비전과 라디오에는 광고가 있고, 무대에는 커튼의 열리고 닫힘이 있고, 책은 장으로 나뉜다. 하지만 장편 영화는 관객이 휴식할 수 있는 시간을 따로 제공하지 않는다. 그러므로 장편 영화의 스토리텔러는 속임수를 써야만 한다. 관객에게 휴식 시간이 없는 듯이 보여주면서 실제로는 휴식을 주는 것이다. 이는 신 전환에 교묘하게 삽입된 긴장감의 형성과 해소의 주기로 이루어진다.
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“개념은...체계 내 다른 용어와 관계에 의해 부정적으로...정의된다. 한 개념의 성격은 ‘그것이 아닌 것’과 어떻게 다른지에 따라 가장 면밀히 규정된다.”...대립되는 것을 통해 뭔가를 더 쉽게 파악할 수 있다. 일종의 지름길이다.
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영화에는 중요한 부분들만 제시되어야 한다...영화를 만드는 것은 조각과 비슷하다...간결한 형태로 간추린다...가장 좋은 영화는 축약된 것이다...빠진 정보는 그 공백을 메우도록 관객의 상상을 자극한다. 이 작업이 머릿속에서 이루어지면 관객은 자신이 채워넣은 정보를 감정적으로 내면화한다. 관객은 내용에 감정이입하는데, 자신이 창작 과정에 참여한다고 느끼기 때문이다.
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신 전환에서 가장 중요한 키워드는 바로 “변화”다. 신 전환은 혼란의 순간이며, 관객이 이야기와 관계를 맺는 지점이다. 이는 하나의 상태에서 다른 상태로의 변화다. 이 책에서는 “신”을 하나의 장소에서 일어나는 사건으로 정의할 것이다. 사건이란 두 연인의 다툼, 앞으로의 행동을 계획하는 악당, 찬장을 열고 설탕이 다 떨어졌다는 사실을 발견한 주인공 등, 특정 장소와 시간을 배경으로 표현되는 모든 행동이다.
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로케이션은 상호작용하며, 서로 소통한다. 로케이션은 병치되면 대비와 강조를 만든다. 로케이션은 분위기와 감정을 만들고, 상실과 변화를 암시하고, 캐릭터를 압박하며 관객에게 깊은 영향을 미친다.
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성공적인 영화를 만들려면 관객을 플롯과 연결시켜야 한다는 가장 중요한 사실을 잊으면 안 된다. 스토리텔링은 관객이 스크린 속 인물과 순간적으로 사랑에 빠지는 것이며, 그 인물과 내면 깊은 곳에서 공감하고, 그 과정을 거쳐 플롯에 빠져드는 것이다. 프랑스 영화감독 장-뤽 고다르는 이를 캐릭터의 본질이 플롯과 겹쳐지는 과정이라 설명했다...결과적으로, 플롯의 절정과 감정적 충만이 결합해 관객을 사건에 감정적으로 몰입시킨다. 여기서 요점은 스크린 속 캐릭터의 반응이 필요하다는 것이다...플롯 정보에 반응할 때 캐릭터는 이동하는 경향이 있다...이때 흔히 사용되는 연출이 캐릭터가 걷거나 교통수단을 이용하는 모습을 보여 주는 것이다.
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<제리>에서 구스 반 산트가 케이시 애플렉의 얼굴을 360도로 찍은 긴 숏을 보았는가? 이 숏은 카메라 위치에 따라 배우의 무수한 “상태”를 포착할 수 있다는 것을 보여주는 아주 좋은 예다. 이 신이야말로 영화가 지닌 예술적 가능성의 스펙트럼을 보여준다. 히치콕 같은 감독은 캐릭터가 무언가 감추고 있다는 것을 보여주기 위해 옆얼굴 숏을 쓰거나, 반응을 강조하기 위해 달리-인을 쓰곤 했다.
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카메라 근접성의 거장으로 알려진 감독 중에는 알프레드 히치콕이 있다. 히치콕은 다양한 강도의 숏을 선별하는 작업이 관객의 감정을 다루는 교향곡을 작곡하는 것과 같다고 생각했다...배우의 얼굴 클로즈업이 너무 자주 등장하는 장편 영화는 관객에게 피로감을 줄 수 있다...피사체와 근접한 거리는 친밀감을 전달하지만 때로는 불편함을 유발할 수 있다.
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히치콕은 종종 플롯을 찾듯 카메라로 방을 패닝하면서 신을 시작했다. 군중 속을 배회하다가 캐릭터 중 하나를 따라가거나, 임의의 창문을 줌인해 그 너머의 이야기를 드러냈다. 창문 너머에서 카메라는 이야기의 단서를 찾아 헤맨다,. 펼쳐진 여행가방, 돈다발이 든 봉투, 짐을 싸는 여인...이렇게 히치콕은 관객에게 이야기의 베일을 벗겨나가는 데 직접 참여한다는 느낌을 준다. 관객의 관음증적인 욕망을 이용하는 것이다.
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영화의 맥락은 끊임없이 변한다. 오프닝 신에서부터 마지막 신까지, 사건이 발생할 때마다 관객이 받아들이는 맥락은 시간이 지나면서 성장하고 달라진다. 모든 사건은 다음에 오는 사건에 영향을 끼친다. 바로 물결 효과다...결과적으로 영화의 한 신을 바꾸면 다른 신들도 다 바꾸는 셈이다.
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영화 한 편에서 신 구조의 리듬 패턴은 음악과 매우 유사하다. 차례로 흐르는 신들은 크레센도를 형성하고, 부드럽게 사그라졌다가 마지막의 절정과 코다로 향한다. 영화에서 신의 개념은 음악에 뿌리를 둔 연극에서 유래했다. 문학 또한 시를 거쳐 음악에 뿌리를 둔다. 오늘날 거의 모든 공연예술은 어떤 식으로든 음악으로 거슬러 올라간다.
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1960년 이전 영화들의 평균 신 길이는 약 3분이었으며, 그보다 더 긴 신도 많았다. 반면 1960년 이후 영화들의 평균 신 길이는 1분이었으며, 1분보다 짧은 신도 많았다. 세월이 지나면서 신 길이는 확실히 짧아지는 경향을 보였다...신의 길이를 계산할 때 짧게 만들려는 압박에 시달리지 말아야 한다. 대신 관객이 느꼈으면 하는 감정에 집중하라...어떤 훌륭한 스토리텔러도 리듬과 속도의 변주를 만드는 것이 우선이라고 말할 것이다.
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알프레드 히치콕이 지적했듯, 무엇보다 중요한 것은 관객의 감정이다. 신 전환과 관련된 모든 결정은, 그 결정에 따라 관객이 어떤 감정을 느낄지에 근거해야 한다...신 전환은 캐릭터와 관객을 감정적으로 결합시키는 일차적인 방법이다. 여기에 “사건에 대한 반응”이 있기 때문이다.
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로케이션 선정이 미학적인 측면을 넘어 캐릭터의 욕망을 상징한다는 사실을 배우게 될 것이다. 로케이션 선정은 신의 흐름 안에서 관객이 어떤 느낌을 받을지, 그리고 발생한 사건을 어떻게 기억할지에 깊은 영향을 미친다.
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두 신을 병치하면 반드시 경계가 생겨난다. 각 신의 로케이션이 다르면 두 로케이션 사이의 “마찰”로 드라마가 발생한다...신의 충돌이 강력한 스토리텔링을 낳는다. 충돌이란, 두 아이디어의 병치가 개별적인 두 아이디어의 합보다 더 큰 효과를 내는 것을 의미한다. 이질적인 두 신이 하나의 시퀀스 안에 병치되면, 관객은 자연스럽게 둘을 비교하고 다른 점을 찾게 된다. 관객이 변화를 느끼게 하고 싶다면 짧은 충격이나 혼란을 주라. 이런 도발이나 자극은 관객의 감정을 이야기에 고착시키는 효과가 있다.
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두 신 사이에 검은 스크린을 넣는 것은 가장 극단적인 형태로 관객에게 일종의 충격을 준다...검은 스크린은 사고를 분리시킨다...검은 스크린으로 커트는 관객에게 지금까지 일어난 일의 의미를 생각하도록 강요한다...검은 스크린은 시간을 멈추는 기능도 한다.
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두 신을 연결하는 가장 쉬운 방법은 이야기를 이용하는 것이다. 이 기법을 보통 “후크”라 부른다...일반적으로 후크는 긴 대화로 질문을 제시하고, 이미지나 이어지는 대사로 질문에 답을 제공한다. 또는 행동을 예고한 다음 진행 중인 마무리 동작을 보여준다...<타이타닉>에서 잭은 로즈에게 “진짜 파티에 가고 싶어?”라 묻는데, 카메론은 바로 하갑판에서 활기찬 아일랜드 음악과 춤을 즐기는 로즈의 숏으로 커트한다. 질문에 대한 답을 제시한 것이다. 잭의 질문에 대한 답은 로즈가 파티에 간 것으로 분명해졌다.
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네트워크 내러티브라고도 불리는 이 영화들은, 연관되지 않는 플롯 사이에서 은유적이거나 물리적인 연결 찾기를 바탕으로 전개된다. 여러 플롯 라인을 연결하려면 우연적 접점이 있어야 한다. 우연적 접점은 내가 직접 만든 용어인데, 둘이나 그 이상의 플롯 라인을 임의적 우연으로 연결하는 사물, 로케이션, 순간 등이다.
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중요한 사건이 일어나면 캐릭터의 반응이 관객에게 제시된다. 관객은 차, 비행기를 타거나 걸어서 어딘가로 이동하는 캐릭터와 함께 한다...이런 이동의 순간을 캐릭터의 감정을 표현하는 도구로 활용하면 한층 더 매력적인 서사를 만들 수 있다.
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앤드류역을 직접 연기한 잭 브라프 감독의 <가든 스테이트>는 주인공의 이동을 보여주지 않는 대표적인 영화다. 신이 바뀌면 앤드류는 갑작스럽게 새로운 장소에 있다. 브라프는 캐릭터의 정신적 해리를 묘사하기 위해 이런 축약 기법을 영리하게 사용했다. 장소의 이동을 스크린에서 없애 관객에게 주인공의 감정을 효과적으로 전달했다.
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영화에는 다른 현대 예술에서 찾아볼 수 없는 특징이 하나 있다. 바로 이야기가 넓은 지리적 범위 안에서 자유롭게 전개될 수 있다는 점이다. 그리고 이 이동은 자연스럽게 감정을 불러일으킨다. 우리는 장점으로 이를 활용해 영화를 만들어야 한다.
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배우들은 카메라가 돌 때 항상 뭔가를 해야 한다고 생각한다. 하지만 아무것도 하지 않는 무표정한 배우의 얼굴에 음악을 더해 이야기 맥락 속에 배치하면 깊은 감정을 표현할 수 있다. 부정할 수 없는 사실이다. 나는 이런 이유로 모든 신의 마지막에 카메라를 일 분 정도 더 돌게 놔둔다. 배우는 그 순간에 머무른 채 가만히 있는다. 감독이 컷 사인을 잊은 줄 아는 스태프들은 모두 어리둥절해 한다. 이런 순간은 신 전환의 편집에 필요할지 모르는 숏을 확보하기에 좋다.
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이제 새로운 신이 시작되면서 영화는 안정세로 진입한다. 나는 이를 영화의 “썰물”이라고 부른다...관객은 영화의 더 큰 그림에 대해 사유할 수 있으며, 직전에 일어난 사건을 곱씹으면서 전체를 지배하는 이야기 퍼즐에 그 사건이 어떻게 들어맞는지 파악한다. 또 관객은 새로운 신의 분위기와 입장에 빠져든다...처음부터 끝까지 긴장감을 잃지 않는 영화를 만드는 것은 불가능하다. 영화에 안도감과 휴식의 순간이 전혀 없다면 관객은 지루해하고 짜증을 낼 것이다. “감각 피로”라 불리는 현상이다.
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신이 시작할 때 관객의 주의는 산만할 수밖에 없다...새로운 플롯 정보를 다량으로 퍼부으면 정보를 처리할 시간이 부족해진다. 썰물에서 가장 먼저 해야 할 일은 플롯 전달을 잠시 멈추는 것이다. 플롯의 필수 정보를 제시하면 안 된다. 관객은 분명 그것을 그냥 지나칠 것이다...이때 남는 것은 이야기의 맥락과 영화의 기본적인 분위기뿐이다.
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캐릭터와 플롯 정보가 부재하는 이 순간은 관객으로 하여금 플롯의 강렬함에서 벗어나 관조의 상태로 들어가게 한다...앞서 살펴본 시각적인 방법 외에, 긴장감이 깃든 신 뒤에 안도감을 제공하는 다른 방법들이 있다. 주인공을 잠시 떠나 다른 캐릭터에 초점을 맞추는 것도 그중 하나다...조지 루카스의 <스타 워즈>특별판에는 거대 개구리가 혀를 내밀어 공룡을 잡는 신이 있는데, 만화 개그의 좋은 예다...재미와 웃음을 주는 동시에 액션에서 잠시 벗어나 휴식할 시간을 준다.
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음악은 보통 다음 신의 실질적인 경계가 나타나기 전에 시작돼 관객이 변화를 준비할 수 있게, 이전 신의 사건이 다음 신의 분위기 속으로 들어갈 수 있게 한다. 이는 관객이 스토리텔링 과정의 다른 요소들에 집중할 수 있게 연속감을 제공한다...영화 음악은 듣는 것이 아니라 느끼는 것이다. 관객이 카메라의 위치와 움직임을 실제로 의식 못하는 것과 같은 맥락이다.
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새로운 장의 시작을 알리는 타이틀이 검은 스크린에 붙는 경우가 많은데, 베리레빈슨의 <스피어>가 그 예다...관객을 이야기 밖으로 끌어내는 효과가 있기 때문에, 남용하면 관객이 되돌아가기 원하지 않게 될 수 있다. 관객은 이야기 속으로 도피하기 위해 영화를 보는 것이지, 환상에서 깨어 있기를 원하는 것이 아니다. 영화 트레일러는 자극적인 토막 영상을 연속으로 제시하기 위해 검은 스크린을 사용한다. 이항대립을 이용해 내용이 있는 것과 없는 것을 스크린으로 불러들여 요란한 효과를 만들어낸다. 광고에는 효과적이지만 긴 형식의 스토리텔링에는 적합하지 않다.
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스크린 크기는 중요하다. 신 전환에 와이드 숏, 퀵 커트나 클로즈업의 사용을 결정할 때, 최종적으로 상영될 스크린 사이즈를 고려해야 한다...클로즈업은 IMAX에서 부담스러운 느낌을 줄 수 있고, 회화적인 풍경 숏은 아이폰에서 그 장관을 잃을 수 있다...다양한 방식으로 영화가 소비되는 오늘날, 이는 매우 복잡한 문제다...어떤 기준으로 영상을 편집해야 할까? 오직 인터넷 스트리밍만 제공하는 영화가 아닌 이상, 상영될 가장 큰 스크린에 맞춰 편집하라는 조언을 하고 싶다. 양극단을 모두 만족시키는 절충점을 찾고 싶겠지만 말이다.
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