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한 신을 구성하기 위해서 몇 개의 컷을 촬영한다고 가정해 보자…일단 촬영을 마치면 바로 다음 신으로 넘어갈 것이다. 그러나 만약 중요한 컷 하나를 빠뜨렸다거나 여자가 시계를 맞추러 갈 때 여자 앞에 서 있어야 할 남자가 뒤에 서 있었던 것과 같은 문제는 항상 발생할 수 있다. 이러한 실수는 언제나 나중에 편집자가 발견하게 된다. 즉, 사전에 아무리 충분한 주의를 기울였더라도 계획 없이 촬영하면 언제나 실수를 범할 수 있다…다양한 안전장치를 마련…마스터숏Master Shot이란 한 신 전체를 하나의 테이크로 촬영하는 것이다. 여기에는 신의 중요 요소가 모두 포함되어 있다. 움직임이 많은 신은 한 두 개의 미니 마스터숏으로 구분되기도 한다.
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마스터숏은 모든 촬영 방법의 핵심이기 때문에 일반적으로 마스터숏을 제일 먼저 촬영해야 한다…가장 넓은 장면부터 촬영을 시작해서 점차 작은 크기의 화면으로 좁혀 나가는 것이 언제나 최선의 방법이다. 그러한 이유는 조명 팀, 세트 팀, 장비 팀이 일하기 편한 방법이기도 하지만, 그보다는 넓은 장면에서 연기했던 동작을 클로즈업 촬영에서 맞추기가 훨씬 쉽기 때문이다. 마스터 숏은 그 신 전체를 ‘설정’하는 것이며, 여기서 어떤 활동을 했다면 그것은 연속성의 기준이 된다. 즉, 하나의 마스터숏이 완성되면 그것은 뒤에 촬영될 모든 행동과 대사의 기준이 된다.
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몽타주는 화면 방향, 연속성, 주제, 등장인물, 조명 그리고 다른 모든 요소의 측면에서 상호 연관성이 없어 보이는 일련의 숏들로 구성된다. 그럼에도 불구하고 이러한 일련의 숏들은 공통적으로 ‘철길은 앞을 향한다’와 같은 주제를 드러내거나 ‘폭우가 내리자 도시가 잠들었다’와 같이 분위기를 묘사하거나 또는 ‘봄이 오자 자연이 깨어난다’와 같은 시적 서사를 표현한다…대부분의 경우는 분위기를 묘사하거나 어떤 과정이나 상황에대 대한 전체적인 느낌을 전달할 때 더 적합하다. 초기 러시아 영화인들은 몽타주에 흠뻑 빠져 있었다. 그들은 숏의 순서와 길이가 내용만큼이나 중요하다고 믿었고, 이러한 믿음은 삶의 모든 측면이 기계적인 규칙으로부터 도출될 수 있다는 그들의 사회 이론과도 잘 맞아떨어졌다.
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프레임…이것은 다른 사람들이 다르게 볼 수도 있는 예술 작품의 재료에 예술가 자신의 관점을 어떻게 부여하는가에 관한 문제다. 만약 모든 사람들이 보는 것과 똑같이 촬영한다면, 수동의 영화 카메라는 로봇 카메라로 대체될 수 있을 것이고 촬영감독이나 편집자와 같은 직업은 필요 없을 것이다.
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달리 이동이나 팬의 시작과 끝에는 반드시 동기가 있어야 한다…카메라의 이동이 끝났을 때에는 의미 있는 방식으로 구성된 새로운 정보가 반드시 드러나야 한다. 여기서 중요한 점은 어떠한 형식으로 카메라가 움직이든지 이동의 끝 부분에서는 카메라가 반드시 멈춰야 한다는 점이다. 새로운 프레임(맨 끝 프레임)에서는 카메라의 이동이 완전히 종결되어야 하고, 한 박자 쉬고나서 다음 컷으로 넘어가야 한다…카메라의 이동은 음악의 리듬 개념과 매우 비슷하다…카메라의 이동은 기본적으로 눈에 띄지 않는 속임수를 만들기 위한 것이고, 궁극적으로는 이야기를 혼란스럽게 만들지 않기 위한 것이다.
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“20%규칙과 30도 규칙” 그렇다면 편집에서 비슷한 두 컷이 자연스럽게 연결되기 위해서는 얼마만큼의 차이를 만들어야 하는가? 일반적으로 컷이 자연스럽게 편집되기 위해서는 한 컷이 다른 컷에 비해서 최소 20% 이상의 차이가 나야 한다. 이 20%의 변화는 이미지 크기의 변화일 수도 있고, 카메라 각도나 위치의 변화일 수도 있다. 당연히 이 규칙은 대략의 정도를 말하는 것이기 때문에 계산기까지는 필요 없다.
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시각 스타일의 본질은 내러티브의 장치이자 스토리텔링의 중요한 부분이다. “클로즈업에서 측면 조명을 사용하면 얼굴의 절반은 밝게 빛나고 다른 쪽 절반에는 어두운 그림자가 드리워진다. 이것은 그 인물이 무엇인가를 주저하고 있는 바로 그 순간의 모습을 보여 주는 것이다.”(Silver&Ward, 1993)…이것은 단순히 내러티브만을 나타내는 것이 아니라 인물 성격의 일부분까지 묘사한다. 누아르 장르에서 주인공은 순수한 선이나 악으로 분명하게 정의되지 않는 인물이다…이러한 인물은 선과 악, 밝음과 어두움, 빛과 그림자 사이에서 스스로 밀고 당기기를 한다.
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사람이 어떤 것을 ‘본다’는 것은 두뇐가 그것에 관심을 집중시킨다는 뜻이다. 이것이 사람의 눈과 카메라의 차이점이다. 사람이 인식하는 초점은 의식과 관심의 상태잉기 때문에 정신적인 활동이다. 반면에 카메라는 단순히 모든 것을 기록할 뿐이다. 즉, 초점이라는 것은 단순히 선명한가 그렇지 않은가의 문제가 아니라 프레임 구성, 거리, 조명을 망라하는 광범위한 주제다. 또한 인간의 ‘관심’이라는 정신적 측면을 기계화된 장치를 통해서 재창조하려는 노력이다. 따라서 감독과 촬영감독은 카메라를 이용해서 눈과 두뇌의 상호 작용을 모방하고 의식이 세계를 인지하는 방법과 동일한 방식으로 시각적인 이야기를 전달해야 한다.
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규모가 작은 제작에서는 촬영기사를 따로 두지 않고 촬영감독이 직접 촬영하기도 한다. 물론 많은 촬영감독들은 자신이 직접 촬영하는 것을 선호하지만 촬영감독은 촬영 외에도 수행해야 할 다른 일이 많기 때문에 촬영 그 자체에 집중하지 못할 수 있으며, 그로 인해 시간이 더 많이 소요될 수도 있다. 이러한 이유로 미국의 촬영감독협회와 촬영기사협회에서는 촬영감독이 직접 촬영하는 것을 엄격히 금하고 있다. 영국에서는 역할 구분을 더 엄격히 해서, 촬영은 촬영기사가 전담하고 촬영감독은 조명만 책임지도록 하기도 한다. 그래서 간혹 촬영감독이 ‘조명 카메라맨’이라고 크레디트에 명기되기도 한다. 이 밖에 카메라와 달리의 움직임, 렌즈의 초점거리 등을 감독이 촬영기사에게 직접 요청하는 경우도 있다. 물론 이것은 장편영화 제작의 경우에만 그러하다.
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영화를 만드는 사람이 마분지로 만든 작은 뷰어를 가지고 있다고 가정해 보자…관객은 언제나 영화를 만드는 사람이 설치한 이 뷰어를 통해서 들여다본다…영화를 만드는 사람은 장면에 대한 관객의 인식을 ‘편집’한다.
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화면 구성 기법이란 실제 공간과 피사체의 일부분을 선택해서 의도한 방향으로 관객이 보고 느끼고 인식하게끔 만드는 시각적 조작을 뜻한다. 하지만 이러한 시각적 조작이 제대로 이루어지지 않으면 관객은 의도한 바를 그대로 받아들이지 못하고 혼란스러워 할 수도 있다. 따라서 감독, 촬영감독, 편집자가 공통으로 제일 중요하게 생각해야 할 것은 관객이 혼란을 느끼지 않도록 만드는 것이다…편집자가 제대로 작업할 수 있으려면 촬영감독과 감독이 여러 가지 규칙을 따라야 한다. 개별 장면이 아무리 훌륭하더라도 편집자가 사용할 수 없으면 버릴 수밖에 없다. 이러한 경우는 아주 허다하다.
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벽에 걸려 있는 시계나 바닥에서 자고 있는 고양이를 보여 주는 것이 컷어웨이의 대표적인 예다. 이것은 장면 내에서의 어떤 행동을 강조하거나 부가 정보를 전달하기 위해서, 또는 이눔ㄹ이 바라보거나 가리키는 그 무엇을 강조하기 위해서 사용한다. 컷어웨이는 편집자에게 안전한 이음새를 제공해 줄 수 있기 때문에 매우 중요하다. 만약 편집자가 컷을 나누는 데 어려움을 겪는다면, 다른 어떤 피사체로의 컷어웨이가 그러한 문제를 해결해 줄 수 있다. 만약 세부 장면을 촬영할 때 무엇인가가 확실하지 않다는 느낌이 있다면, 언제나 어떤 종류의 컷어웨이를 촬영해 두어야 한다.
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촬영에 관한 많은 서적들에서 초점에 관한 논의가 거의 없다는 것은 매우 신기한 사실이다. 하지만 그럴 만한 이유가 있다. 실제로 1960년대까지는 프레임 내의 중요한 모든 피사체에 초점이 전부 맞아야 한다는 것이 정설로 여겨졌다. 중요 피사체나 시각 요소에 고의로 초점을 맞추지 않는 방법은 1980년대 패션 사진가들에 의해서 유행하기 시작했고, 그전에는 전혀 받아들여지지 않는 방법이었다.
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마스터숏에 관한 형식주의자이면서 뛰어난 시각주의자로 알려진 스탠리 큐브릭 감독은 이 영화에서 ’천천히 드러내기’기법을 아주 훌륭하게 사용했다. 매우 느리고 길게 진행되는 줌아웃 기법은 장면의 구체적인 것으로부터 시작해서 점차 많은 것들을 드러낸다. 이러한 기법은 영화에서 숙명적으로 피할 수 없는 린든의 몰락뿐만 아니라 당시 사회와 문화의 엄격한 형식주의를 강조하기도 한다.
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165
행동을 중복해서 촬영하는 것은 컷을 정확히 언제 자를 것인가에 대한 선택권을 편집자에게 주는 것이다. 이것은 연속성을 위해서 매우 중요하다. 와이드숏에서 보이는 팔의 움직임과 클로즈업에서의 움직임이 완벽하게 일치하는 경우는 매우 드물다…사람이 문을 드나든다든지 자동차를 타고 내리는 것과 같은 행동은 중복 부분을 충분히 촬영해 두어야 한다. 만약 움직임의 중간에서 중요한 행동이나 대사가 이루어지는 경우에는 그 중요성이 더욱 높아진다. 이처럼 움직이는 행동을 중복 촬영해서 편집자가 간단한 연속성뿐만 아니라 연기와 내러티브의 흐름까지 조절할 수 있도록 해야 한다.
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존5(Zone V)가 전체 11단계 중에서 한 가운데에 위치하고 있기 때문에, 존 5의 반사율을 50%라고 생각하겠지만, 사실은 50%가 아닌 18%다. 그러한 이유는 앞서 설명한 바와 같이, 사람의 눈이 계조의 변화를 인식하는 특성이 산술적이지 않고 대수적으로이기 때문이다. 그렇기 때문에 만약 각 단계의 반사율이 이웃 단계보다 10%씩 증감한다면, 사람의 눈은 그러한 계조의 변화를 부드러운 단계의 변화로 인식하지 못하게 된다…18%반사율은 입사식 노출계의 표준(중성 농도 회색)
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낮에는 빨간색 꽃이 파란색 꽃보다 더 밝아 보였는데 새벽에는 오히려 파란색 꽃이 더 밝아 보이는 현상을 목격하게 된다. 이처럼 주변 밝기에 따라서 색이 다르게 보이는 현상을 푸르킨예 효과라고 한다. 이러한 현상을 바탕 근거로 해서, 저조도 조건의 촬영에서는 어둡지만 피사체가 잘 보일 수 있도록 푸른색 계열을 많이 사용하는 편이며, 특히 밤 장면 촬영에서는 푸른색 조명을 일반적인 관례로 사용한다. 심지어 밤 장면을 낮에 촬영하는 데이 포 나이트 촬영 기법에서도, 실제로는 태양광을 이용하기 때문에 빛의 색은 태양광과 같은 색이지만, 밤 장면이라고 가정하기 위해서 촬영과 후반 작업에서는 푸른색으로 표현한다. 이 때문에 사람들은 달빛이 약간 푸른색을 띄고 있다고 착각하게 된다.
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223
촬영을 할 때 가장 빈번하게 직면하는 어려움은 지배적인 광원이 일반 형광등인 장소에서 촬영할 때다. 문제는 형광등이 연속적인 스펙트럼의 조명이 아니라는 사실이다. 일반 형광등은 육안으로 구별할 수 없지만 사실 녹색이 강한 조명이다. 또한 스펙트럼이 비연속적이기 때문에 일반 형광등으로 구현되는 색은 매우 빈약하다. 촬영에 사용할 수 있는 조명은 최소 90CRI 이상의 특성을 가져야 한다. 그러나 일반 형광등은 연색 지수가 상당히 낮기 때문에, 결과적으로 형광등에 색 보정 필터를 씌운다거나 카메라 렌즈에 보정 필터를 사용하는 방법만으로는 불완전한 일반 형광등의 색을 완벽하게 수정할 수가 없다.
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303
영화 <천국의 나날들>(1978), <7인의 사무라이>(1954), <세븐>(1995)과 같이 매우 독창적인 시각적 스타일의 작품도 어떻게 보면 사실 그다지 특별한 기법을 많이 사용한 것은 아니다. 사용한 기법이라면 주로 황금시간대에 촬영했고, 장초점의 렌즈를 사용하거나 블리치 바이패스 기법을 사용한 것이다…감독과 촬영감독이 원하는 스타일을 만들기 위해서는 많은 기법을 변용하고 섬세하게 조절해서 사용해야 한다…만약 촬영감독이 사용하고자 하는 기법을 충분히 연구하고 테스트하는 노력을 게을리하지 않는다면, 그 모든 기법을 자유자재로 사용할 수 있을 것이다. 중요한 점은 이 모든 방법과 기법이 시각 요소와 관련된 다른 모든 요소와 반드시 조화를 이루어야 한다는 것이다.
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매일 아침 촬영을 시작하기 전에 제2조감독이나 제작 부원은 그 날 촬영할 대본을 나눠 준다. 이것은 종이 한 페이지를 1/4 크기로 축소한 크기로 주머니에 쉽게 휴대할 수 있도록 만든 것이다. 이 대본은 그날 촬영에서 성서와도 같은 것이다. 영화를 포함한 모든 제작에서 일에 참여하고 있는 전체 스태프는 지금 어떤 작업을 진행 중이고 그에 따라서 각자가 어떤 일을 해야 하는지 반드시 알고 있어야 한다.
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454
RAW 방식이란 이미지 센서와 디지털 신호 처리DSP 단계에서 디지털 데이터를 최소한으로만 처리하여 이미지 센서가 받아들인 모든 정보를 최대한 원본에 가까운 형태로 저장하는 방식이다. 이러한 RAW방식에서는 색공간Color Space, 화이트밸런스, 파라미터 규격만 결정한 상태로 이미지 센서가 받아들인 빛의 세기(강도) 정보를 그대로 저장하기 때문에 이미지 데이터 정보의 양은 매우 크다. 그리고 RAW방식의 이미지는 곡선이 아닌 직선 특성을 갖는다…입력과 출력이 정비례 관계…보정을 반드시 거쳐야 한다. 또한 노출을 증감하여 조절하는 경우, 밝은 영역과 어두운 영역은 쉽게 노출 과다 또는 부족이 되는 단점을 가진다. 그렇기 때문에 직선 특성이 갖는 RAW 방식이 이론적으로는 가장 이상적일 수 있으나 그렇다고 해서 곡선 특성의 로그 방식보다 더 나은 방식이라고 단정하기는 어려울 수 있다.
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<라이언 일병 구하기>(1998)에서는 특수 촬영 장비를 사용할 수 있는 예산이 충분히 있었음에도 불구하고 거의 90%의 장면이 핸드헬드 방식으로 촬영되었다. 이 영화에서 사용한 핸드헬드는 다큐멘터리식의 접근법으로, 관객에게 ‘당신은 여기에 있다’ 또는 ‘이것은 진짜로 일어나고 있는 일이다’와 같은 미묘한 느낌을 넌지시 전달한다.
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1풋캔들fc은 약 10.76룩스lux에 해당…여기서 1풋캔들은 1피트(30.5cm)의 거리에서 표준 크기의 촛불 1개가 내는 빛의 양을 의미…1룩스는 1미터 거리에서 표준 크기의 촛불 1개가 내는 밝기…1초 동안 1룩스의 빛으로 얻은 노출은 1lux-sec라고 표기한다…보통의 태양광은 3만 2000~10만lux(3175~1만fc) 범위다…달빛은 약 1룩스(0.1fc)정도의 밝기다.
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밝은 대낮에는 색에 민감한 추상체가 작용하기 때문에 물체가 밝은 색으로 인식되지만, 어두운 밤에는 추상체 대신 간상체가 활동하기 때문에 피사체가 무채색으로 인식된다. 이것을 야간시(암소시, 암순응)라고 한다.
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이때 판사의 모습이 어두운 그림자 속에 묻히게끔 만드는 것이 당연한 표현 방법이겠지만, 케일러브 데 샤넬 촬영감독은 반대로 자비로운 느낌의 따뜻한 병원 스탠드 램프 조명을 사용했다. 하지만 판사의 안경에 이 빛이 반사되어서 오히려 그의 눈동자를 제대로 볼 수가 없다. 즉 판사는 그의 악함을 위장하고 있는 것이다. 여기서는 판사가 악의 화신이 되어 협박하기 보다는 부드러운 목소리로 로이를 회유하는 내용이기 때문에 이러한 조명 기법이 훨씬 더 효과적이다.
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287
사람의 눈이 볼 수 있는 화각은 상당히 넓지만 광학적으로는 f/2에 해당한다. 그럼에도 불구하고 밝은 환경에서는 실세계의 대부분에 초점이 맞는다. 하지만 초점은 고정된 상태가 아니라 끊임없이 변한다. 다만 이것을 인식하지 못할 뿐이다.
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접사촬영에서 가장 중요한 것은 피사계 심도가 아니라 이미지의 확대 정도다…보통의 단렌즈로 9~10인치(약 23~25.4cm)보다 가까운 거리에 초점을 맞추는 것은 현실적으로 불가능하다. 줌렌즈는 최단 초점거리가 보통 2~3피트(약 61~91cm)정도다. 이처럼 접사촬영에서는 피사계 심도보다 이미지의 확대 정도가 더 중요하다.
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클로즈업 촬영에 관해서 많은 사람들이 잘못 알고 있는 것은 ‘광각렌즈의 피사계 심도가 더 깊다’는 것이다. 피사계 심도는 초점거리가 아니라 이미지 크기와의 함수관계다. 물론 광각렌즈의 피사계 심도가 더 깊다는 것은 일반적인 사실이다. 그러나 문제는 광각렌즈를 사용할 때 이전과 동일한 이미지 크기를 만들기 위해서는 카메라가 피사체 쪽으로 다가가야 한다는 것이다…1) 이미지 확대 정도가 커지면 피사계 심도는 얕아진다. 2) 초점거리가 짧아지면 피사계 심도는 얕아진다 3) 렌즈의 조리개를 2스톱 낮추면(닫으면) 피사계 심도는 두 배가 된다.
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328
이미지 면에서 초점면을 기울일 수 있는 틸트 포커스 렌즈는 원래 건축물을 촬영할 때 발생하는 왜곡을 줄이기 위해서 개발된 것이다…현대의 다른 시각 혁명이 그랬던 것처럼, 이 기법의 유행도 패션 사진작가들에 의해서 처음 시작되었다.
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334
촬영을 하거나 편집, 복사를 할 때는 반드시 테이프의 맨 앞에 1분 정도의 길이로 컬러바를 기록해 두어야 한다. 그래야만 작업의 단계가 바뀌더라도 모든 모니터에서 동일한 색이 유지될 수 있다. 또한 여러 대의 카메라나 모니터를 동시에 사용하는 경우 모든 장비를 일치시키기 위해서도 사용한다.
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필름에 은 입자를 남겨 두면 컬러필름 이미지에 흑백필름 이미지를 덧씌우는 것과 같은 효과를 만들기 때문에 명암 대비와 채도가 전반적으로 낮아진다. 특히 어두운 영역에는 은 입자가 집중되어 남아 있기 때문에 검정색의 농도가 더 짙어지고 채도 또한 낮아진다. 실버 리텐션 기법은 네거티브 필름보다는 포지티브 필름에서 훨씬 효과적이기 때문에, 주로 프린트 필름 작업 단계에서 사용한다. 프린트 필름에서 이 기법은 검정색에 영향을 가장 크게 미친다. 반대로 네거티브 필름엠서는 흰색에 영향을 크게 미치기 때문에, 그 결과 흰색을 더 하얗게 만들고 밝은 배경을 날려 버리는 효과를 만들어 낸다. 즉, 실버 리텐션 기법은 은 입자가 집중된 영역에서 효과가 극대화된다. 그리고 프린트 필름에서는 검정색이 더 진해지기 때문에 입자가 거칠어지지 않지만, 네거티브 필름에서는 하이라이트 영역이 주로 영향을 받기 때문에 전반적으로 입자가 거칠어지고 노이즈가 증가한다.
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401
한 신의 촬영이 끝나고 새로운 신을 준비할 때, 조감독은 조명과 촬영 준비에 얼마만큼의 시간이 필요한지 촬영감독에게 물어봐야 하고, 촬영감독은 구체적으로 대답해 줘야 한다…조감독은 촬영과 조명이 준비되는 동안 배우에게 혈액 분출 장치를 부착해야 하며, 살수차나 다른 특수 장비를 설치하도록 준비시켜야 한다. 그렇기 때문에 이것은 절대로 쓸데없는 질문이 아니다.
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436
규모가 큰 촬영에서의 불문율 중 하나는 오직 몇 사람만 촬영감독에게 말을 걸어야 한다는 것이다. 당연히 감독, 제1조감독, 제1촬영 조수, 개퍼와 키 그립은 촬영감독과 수시로 의견을 나눠야 한다.
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454
촬영 현장에서 일하는 사람이 옷으로 책임 프로듀서와 경쟁하려고 해서는 안 된다. 그렇다고 해서 다른 사람에게 당신이 그저 커피 기계의 전원이나 꽂는 사람이라는 인상을 주어서도 안 된다. 스포츠나 레저 복장은 예술적인 느낌을 주지 못한다. 그리고 고급 청바지는 일하는 데 불편하다. 당신이 맡은 일은 집중도가 높고, 신경을 많이 쓰면서도 엄청난 양의 육체적인 활동을 하는 일잉기 때문에 그에 맞는 옷을 입는 것이 좋다. 즉, 편한 복장을 입어야 한다. 옷을 고를 때는 쉽게 땀에 젖어 보이거나 주름지고 색이 바랜 옷은 피하는 것이 좋다. 만약 당신이 아침에 말끔히 다림질 된 옷을 입고 왔다면, 아마도 세 번째 테이크 촬영이 끝날 무렵에는 그 옷이 쓰레기처럼 보이게 될 것이라는 점을 기억하라. 반대로 쓰레기 같은 옷을 입고 왔다면, 그 날 저녁 촬영이 끝났을 때에도 당신은 여전히 비슷한 모습일 것이다. 그러므로 당신이 가지고 있는 옷 중에서 덜 낡은 옷을 골라야 할 것이다. 색이 지나치게 화려한 옷도 피하는 것이 좋다. 만약 당신이 지나치게 눈에 띄게 되면, 어쩌면 전부 다 (스태디캠으로) 촬영해 달라는 부탁을 받게 될 수도 있다,
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모션 트래킹 참조 표시를 배경에 검은색 X자 표테이프로 표시해달라고 요청…합성 작업에서는 그린 스크린 자체를 움직임의 단서로 사용하기 때문에 그 위에 X자 표시를 해서 배경의 움직임 정도를 정확하게 만들려고 하는 것…매트 촬영을 할 때는 다음의 사항을 지켜야 한다…입자가 적은 필름…렌즈에 확산 필터를 사용해서는 안 된다…그레이 스케일을 촬영해 두어야 한다…가능한 경우에 편광필터를 사용한다…비디오카메라로 촬영하는 경우에는 조리개를 완전히 개방하고 촬영하는 것을 피해야 한다…노출을 확보하기 위해서 게인을 사용하는 것은 절대로 안 된다…전경 피사체를 기준으로 화이트 밸런스를 맞춰야 한다.
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비는 소품 팀이 다루는 것이지만 조명과도 직접적인 관계가 있다. 하늘에서 내리는 빗방울이 화면에서 보이도록 하려면 반드시 역광을 사용해야 한다. 만약 순광을 사용하면 화면에서 아무것도 보이지 않으며, 정말로 강한 폭우더라도 화면에서는 아주 빈약하게 보인다…전원 분배 단자를 포함한 모든 연결 단자는 비닐로 감싸서 테이프로 밀봉하고, 사과 상자 등을 이용해서 땅으로부터 높은 곳에 올려놔야 한다. 개퍼 테이프는 물에 젖기 때문에 반드시 전기 테이프를 사용해야 한다. 가능한 모든 장비 접지…방수 덮개…두꺼운 비닐…모든 스태프는 반드시 절연 신발을 신고, 전기 장비를 다룰 때에는 항상 고무 매트 위에 서서 작업해야 한다…모든 전기 안전 규칙을 엄격히 지켜야 한다.
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CCD와 비교했을 때 CMOS의 가장 큰 특징은 하나의 이미지 센서로 가시광선의 RGB 스펙트럼을 모두 받아들인다는 점이다…CMOS 이미지 센서는 개별 픽셀에 RGB의 필터가 덧씌워진 구조이며, 총 4개의 픽셀(가로 2픽셀X세로 2픽셀=녹색 2픽셀+빨간색 1픽셀+파란색 1픽셀)이 하나의 이미지 화소 단위unit를 구성한다. 따라서 별도의 픽셀 정보 보상 과정을 거치지 않는다면 기본적으로는 4:2:2 RGB 방식이 된다.
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